La place des femmes dans l’univers des jeux-vidéos

 

Les stéréotypes de toute nature ne sont pas exclusifs aux jeux-vidéos, mais ils y sont particulièrement abondants et exacerbés. En cause, l’anonymat et l’impunité qui sévissent sur les espaces virtuels. Penchons-nous aujourd’hui sur le sexisme et les stéréotypes de sexe dans l’univers des jeux-vidéos.

 

Une industrie uniquement masculine ?

 

Contrairement à l’idée reçue, le secteur est plus paritaire que ce que l’on pourrait penser, surtout dans la partie business (marketing, vente, etc) et ce n’est pas un phénomène récent puisque des femmes sont installées dans différents postes et secteurs depuis des années. L’importance du genre dans les coulisses du jeu vidéo est donc très limitée et comme dans de nombreux secteurs, c’est l’expérience et la motivation qui comptent le plus.

 

Mais qu’en est-il de la production de jeux-vidéos ?

 

Les entreprises de jeux-vidéos ciblent-elles plus les hommes ? Il semblerait que non. D’après une interview réalisée en janvier dernier par notre groupe de travail auprès d’une personne travaillant chez un éditeur de jeux- comme Marketing Manager et souhaitant rester anonyme , la population ciblée reste globale et  le but est de toucher le plus de monde possible, hommes ou femmes, jeunes et moins jeunes. La principale cible des entreprises de jeux-vidéos dépend plutôt de la typologie des joueurs : famille, casuals (joueurs occasionnels), hardcore gamer ou autre.

Malgré tout, la représentation des femmes dans le jeu vidéo est très limitée, le nombre d’héroïnes est restreint et les plus connues pourraient se compter sur les doigts de la main. Sans compter sur le fait que ces personnages sont souvent hypersexualisés ou stéréotypés à l’extrême : Lara Croft et ses formes proéminentes, Zelda ou Peach : les princesses à sauver et plus encore.

Toujours selon notre interlocuteur, face à ces critiques et à la demande  des joueuses et des joueurs , les entreprises de jeux-vidéos mettent de plus en plus en avant les femmes pour leurs techniques et compétences et n’hésitent pas à les faire devenir personnage principal de leur jeu vidéo  pour le démontrer. En attestent des grosses productions telles que The Last of Us ou Assassin’s Creed qui a récemment pris le parti de laisser le choix au joueur entre jouer une femme ou un homme.

Planche réalisée par Diane Herpin, étudiante de L3

 

Quel est le profil des joueurs et joueuses en France ?

 

D’après le rapport 2020 du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), plus de 70% des Français jouent aux jeux-vidéos. Parmi eux, 48% sont des femmes. Bien loin de l’idée qu’on peut s’en faire.

Dans le reste du monde, le constat est le même et les études de la dernière décennie montre que dans la quasi-totalité des pays, plus de 40% des joueurs sont des joueuses.

Mais alors d’où vient le sexisme envers les joueuses ?

 

Planche réalisée par Diane Herpin, étudiante de L3

 

Pour le savoir, posez-vous cette question : les hommes -ils plus forts aux jeux-vidéos que les femmes ?

Selon cette étude de 2016  qui analyse les différences de performance entre les joueurs et les joueuses, il n’y a pas de différence de niveaux en fonction du genre.

 “Results show that women advance at least as fast as men do. […] We conclude that the stereotype of female players as inferior is not only false, but also a potential cause for unequal participation in digital gaming.”

Les différences sont liées à des paramètres tout autres qui n’ont rien à voir avec le genre comme le temps de jeu et la motivation.

« Thus, perceived gender-based performance disparities seem to result from factors that are confounded with gender (i.e., amount of play), not player gender itself.”

Pourtant dans le milieu compétitif (esport), aucune femme ne fait partie des 100 joueurs les mieux payés. Il y a en effet très peu de femmes qui arrivent à intégrer des équipes professionnelles. Même dans les grandes licences comme League Of Legends ou Overwatch, les seules femmes présentes dans les équipes ne sont pas joueuses mais dans le .

Curieusement, dans de nombreux jeux mmorpg comme World of Warcraft, les hommes jouent 3 fois plus souvent des personnages féminins que des femmes des personnages masculins. Jugées comme plus attrayantes, les personnages féminins ont la côte parmi les joueurs, entre idéal fantasmé et raisonnement logique, l’argument principal des joueurs reste le suivant : les femmes sont avantagées. Elles recevraient plus d’attention de la part des autres joueurs et donc plus d’aide. (Et aussi plus de remarques et insultes sexistes, de menaces, de propositions sexuelles mais chuuuut.) En effet lorsqu’il n’y a qu’une femme parmi un groupe d’hommes dans les jeux-vidéos en ligne, les blagues et remarques misogynes se multiplient. Pour une illustration, je vous invite à regarder le court-métrage réalisé par notre groupe de travail Pix’Elle.

 

 

Les streameuses reflètent parfaitement ce problème entre attention accrue et remarques sexistes. Souvent mises en avant pour leur voix ou leur physique, elles sont accusées de mettre volontairement leur corps en avant afin de gagner des vues et des abonnements. En revanche elles sont très rarement notifiées pour leur technique et ou leur gameplay.

Comme le dénonce   qui traite du sexisme envers les streameuses, les femmes sont avant tout considérées comme des « boobie streamers » c’est-à-dire qu’elles mettent leur forme en avant pour attirer de l’attention. Les joueuses sont ainsi traitées toutes de la même manière, avec cette idée en toile de fond qu’elles ne sont pas là pour jouer et performer comme les streamers hommes.

En conclusion, malgré les récents effort pour réhabiliter le niveau des joueuses et donner plus d’importance aux femmes dans les jeux-vidéos, les femmes sont encore trop déconsidérées, invisibilisées et les principales victimes d’harcèlement sexiste. Les jeux-vidéos favorisent cette vision avec l’hypersexualisation de la femme ou sa mise au second plan. Que ce soit dans le monde professionnel, compétitif ou simplement dans le monde réel, le plafond de verre est encore bien visible.

 

Fabien Manet

 

 

Bibliographie :

Etude du SELL, février 2020 :

https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/sell_-_essentiel_du_jeu_video_-_fevrier_2020.pdf

Ratio des joueurs par genre :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Femme_dans_l%27univers_du_jeu_vid%C3%A9o#cite_note-17173asia2-14

Etude sur la différence de niveaux entre joueurs et joueuses, C. SHEN, R. RATAN, Y. DORA CAI, A. LEAVITT, 16/05/2016 :

https://academic.oup.com/jcmc/article/21/4/312/4161802#104144038

Ces gamers qui préfèrent les avatars féminins, O. SERVAIS, 14/01/2020 :

https://theconversation.com/ces-gamers-qui-preferent-les-avatars-feminins-128248

Comment les femmes répondent-elles au harcèlement sexuel sur les jeux-vidéos en ligne ? D.LEVESQUE, 06/09/2016 :

https://www.psypost.org/2016/09/how-women-respond-to-sexual-harassment-in-online-video-games-44761

Le stéréotype selon lequel les femmes sur Twitch « l’ont demandé »,                  C. D’ANASTASIO, 26/01/2018 :

https://kotaku.com/the-stereotype-that-women-on-twitch-are-asking-for-it-1822454131

Le sexisme dans les jeux-vidéos :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Sexisme_dans_le_milieu_du_jeu_vid%C3%A9o