En 2013, Anita Sarkeesian a lancé un crowdfunding pour financer son émission « Tropes vs Women in Video Games », une série de vidéos dans laquelle elle se proposait d’analyser les clichés sexistes des jeux-vidéos, et la manière dont les femmes y étaient représentées. Anita Sarkeesian est une vidéo-blogueuse féministe américano-canadienne. Titulaire d’une maîtrise en sociologie et politique, elle crée en 2009 un blog traitant notamment de la représentation des femmes dans la culture populaire.  Les jeux-vidéos les plus connus sont essentiellement composés d’hommes, comme Uncharted, Mario Bros, Grand Theft Auto. Ces hommes sont les héros de l’immense majorité des histoires. Les jeux sont fabriqués pour eux, avec des femmes objectifiées, des récits hyper-virilistes, des héros à la masculinité fantasmée… Cela est dû en partie parce que ces jeux sont faits par des hommes. Selon l’International GAME Developers Association, en 2017, 74% des développeurs dans les studios étaient des hommes. Mehdi Derfoufi, chercheur en études postcoloniales, études culturelles et études de genre, pense que les jeux les plus populaires et médiatisés sont ceux qui mettent en scène des masculinités on ne peut plus hégémoniques : « On est toujours sur le modèle de cette masculinité blanche hétérosexuelle qui rencontre dans ces jeux une forme de souffrance, une souffrance morale par rapport à une culpabilité, et donc un processus de rachat qui va se jouer et être raconté ». Dans l’exemple de GTA 4, le personnage de Nico Bellic incarne cela : c’est un immigré qui doit s’intégrer socialement, vivre le rêve américain, puis tout un tas de désillusions. Sa masculinité reprend les codes d’une masculinité hégémonique, qu’il s’agisse de taper sur les autres, d’être le plus fort, de réaliser des performances sexuelles, de gagner beaucoup d’argent, etc… On interroge la place des femmes, mais celle de l’homme semble s’être imposée. Selon Mar_Lard, développeuse de jeu vidéo passée par Ubisoft, qui a écrit un article sur le sujet du sexisme dans la tech, et plus spécifiquement dans le domaine vidéo, quand on parle du héros, on parle de cet « homme blanc trentenaire un peu renfermé que l’on voit sur la jaquette du jeu, donc ce personnage toujours stoïque, impliqué dans des missions de protecteur viril, de vengeance également, donc qui tourne constamment autour de la violence ». En 2011, le chercheur Michaël Hitchens a noté que sur 556 FPS (jeu à la première personne), 81% des avatars étaient des hommes. Mar_Lard elle-même avait comparé les personnages de Nathan Drake et Lara Croft : « Ces deux personnages incarnent la figure de l’aventurier à la Indiana Jones. Mais Lara est une femme, et donc souvent présentée comme souffrante. Elle se fait capturer, elle est blessée, les animations de sa mort sont particulièrement épouvantables. Nathan Drake est un héros présenté comme cool, l’arme à la main, dictant en voix-off le courage qu’il faut pour réaliser ses rêves. Il se blesse rarement, c’est un héros conquérant là où Lara Croft est une proie qui tente de survivre ».

Pour expliquer l’apparition de cette masculinité conquérante dans le jeu-vidéo, il faut se pencher sur le contexte de naissance de cette industrie. Les jeux vidéo sont nés dans des laboratoires de recherche, notamment au MIT, dans un contexte de Guerre Froide et de course à l’armement. Ces derniers étaient développés sur des machines radars, des interfaces militaires où l’affichage de texte était limité, donc propices à la création de jeu de stratégie et de conquête. Certains jeux furent réappropriés par l’armée pour entraîner certains soldats à la conduite de chars par exemple.

De nos jours, le fantasme de virilité qu’incarne le jeu vidéo pour certains joueurs est très important pour comprendre la sur-représentation des hommes héroïques dans les récits. Mais il permet aussi de mieux saisir comment se mettent en place les comportements toxiques dans les jeux multi-joueurs en ligne. Les jeunes garçons, entre 13 et 15 ans rejouent leur masculinité en ligne sur Call of Duty en se définissant comme des experts qui sont très forts à leur jeu. Tout joueur qu’ils jugent mauvais est tout de suite attaqué avec des termes comme « gay » ou « noob », des mots qui viennent s’attaquer directement à la masculinité de leur adversaire. Un travail a timidement commencé chez les personnages féminins, qui gagnent progressivement en importance et en diversité ces dernières années. Les représentations masculines peuvent également venir casser ces codes établis de la masculinité hyper-virile, en présentant des personnages masculins sensibles, qui ont des émotions, qui communiquent à propos de celles-ci, qui règlent leur problème autrement que par la violence, qui ont besoin ou envie d’être protégés.

Aujourd’hui, les femmes restent encore sous représentées dans cette industrie. Toutefois, les jeux vidéo commencent à se détourner du stéréotype de la masculinité dans leur récit pour s’orienter vers des produits plus simples d’accès, loin du modèle de création utilisant des compétences techniques avancées et des logiciels complexes, mais plutôt l’utilisation d’outils accessibles par un plus grand nombre, pour que chacun puisse « faire » du jeu vidéo. Ainsi, les thèmes explorés sont plus variés, et ne mettent pas seulement en scène des héros virils excluant les modèles féminins. L’avancée reste prudente et lente, mais elle existe. Cela ne se fait pas sans heurts, comme en 2018 avec la sortie de Battlefield 5. Le jeu fut lourdement critiqué car il intégrait des femmes au front lors de la Seconde Guerre mondiale, ce que certains ont déclaré être faux, à tort. Même la princesse Zelda, alors simple victime à secourir dans les premiers jeux du même nom se retrouve véritable guerrière dans le dernier opus de la franchise, sorti en 2017. Il faut espérer que malgré les critiques qui risquent de se faire entendre, les éditeurs ne fassent pas marche arrière et continuent l’avancée vers la parité dans les jeux vidéo.

Théo Morel

Source : “La masculinité dans les Jeux-Vidéos” – Game Spectrum (YouTube) – 2020